Radici storiche

Nell'ambito bellico la ricerca e la sperimentazione di nuove armi ha sempre cercato il raggiungimento di un maggiore grado di evoluzione delle armi standard. Questo ha portato alla creazione di armi e mezzi da guerra convenzionali sempre più letali e potenti con l'effetto collaterale che spesso la guerra finiva perché l'oggetto dell'interesse dei due contendenti aveva semplicemente cessato di esistere o perdeva le sue caratteristiche interessanti a causa dei danni riportati nel conflitto.
Questo, nell'ottica della prima era coloniale con i suoi attriti per il controllo dei nuovi pianeti e delle loro risorse, ha portato l'impiego delle nuove tecnologie sviluppate e l'impegno della ricerca a creare un nuovo tipo di arma che fosse sì letale ma anche flessibile. Un nuovo tipo di unità da battaglia che fosse in grado di prendere il controllo del campo, qualsiasi fosse, rapidamente senza pregiudicarne il futuro sfruttamento.
L'idea delle armature potenziate sembrò così colmare il divario tra una guerra risolta con un bombardamento orbitale e quindi con la conseguente distruzione del pianeta e la lenta occupazione tramite l'impiego di forze di Fanteria standard che, a causa dei tempi tecnici necessari, avrebbe permesso al nemico di organizzarsi e difendersi portando così al protrarsi dello scontro e ad un maggiore numero di vittime e di danni.
Il risultato di anni di ricerca e sperimentazione ha portato alla creazione delle odierne tute: eccezionali macchine in grado di aumentare forza, velocità e il potenziale offensivo del singolo Fante.


Struttura

Le tute potenziate si dividono nelle seguenti parti:

Armatura
La corazza protegge la strumentazione ed il pilota, disperdendo l'energia cinetica e termica delle armi avversarie; grazie ad essa l'interno viene isolato dall'ambiente esterno, pressurizzato e conseguentemente protetto da agenti chimici, batteriologici, radiazioni ionizzanti e temperature estreme.

Esoscheletro
Le armature potenziate sono costituite da un esoscheletro in poliarkenio con parti in materiale ceramico ed in lega di titanio. Il compito dell'esoscheletro è sostenere il peso delle armi, della strumentazione e fornire una superficie d'aggancio dell'impianto idraulico meccanico e della corazza.

Chassis
Per chassis s'intende l'area progettata per ospitare l'insieme della strumentazione e di tutti i sistemi, costituendo un'intelaiatura con alloggiamenti per il sistema d'alimentazione, computer diagnostici e tattici, sensori a medio raggio, supporto vitale ed elettronica di bordo.


Alimentazione, propulsione e sistemi ausiliari

Per fornire energia alla strumentazione, agli armamenti, ai sistemi di supporto, ai propulsori di manovra e ai servomotori si impiegano celle ad alto potenziale ricaricabili in grado di alimentare, in base al loro utilizzo, tutti i sistemi per periodi variabili tra le 20 e le 48 ore.
Per gli impianti di propulsione e di manovra aerea, diversamente dalla strumentazione e dai servomotori dell'apparato di locomozione, vengono utilizzati piccoli reattori alimentati da serbatoi di propellente chimico. Attualmente, presso il centro studi e ricerche è in via di sviluppo un propulsore a impulso cinetico che non necessita di propellenti chimici e che permetterebbe d'eliminare i normali serbatoi di combustibile a favore d'una maggiore autonomia e agilità.

Sistema propulsivo
Gli arti delle armature potenziate sono dotati d'un esteso impianto idraulico meccanico in grado di amplificare la forza fisica del pilota centinaia di volte [un modello da assalto garantisce un ritorno di forza pari al 820%, ciò significa che il pilota è in grado di sollevare 410Kg come se ne stesse sollevando 50Kg]. Tutte le armature sono dotate di propulsori che entrano in azione per garantire salti più lunghi o per atterraggi, in caso di discesa da altezze elevate. I getti sono collocati in parte nelle gambe ed in parte nella sezione posteriore della carlinga.

Sistemi interni e strumentazione
Le armature potenziate sono state realizzate per mettere il pilota in condizione di poter dedicare tutta la sua attenzione a quello che accade sul campo di battaglia senza doversi distrarre a "pilotare".
Ogni movimento effettuato dal pilota viene recepito tramite i tantissimi servomeccanismi a pressione presenti all'interno dell'armatura e trasmesso al sistema di rigenerazione che si occupa di far riprodurre il movimento, assistito dal sistema di giroscopi, in maniera identica all'armatura. Tramite il sistema di amplificazione, poi, il movimento viene maggiorato permettendo così di effettuare grandi salti ed altre manovre altrimenti impossibili per un normale essere umano.
Questo insieme di complicati sistemi fa sì che l'armatura non richiede di essere manovrata ma semplicemente usata come se fosse un vestito. Il pilota non deve fare altro che combattere.

Sistemi visivi e di comunicazione
L'unica parte del corpo del pilota che non è coperta dai servomeccanismi a pressione è la testa, per questo viene usata per gestire i sistemi audio visivi. Ogni armatura è dotata di tre diversi circuito di trasmissione audio (Circuito A: per comunicare con il caposquadra; circuito B: per comunicare con tutta l'unità; circuito C: per comunicare con la propria squadra). Un sistema di microfoni stereofonici permette di avere una percezione sonora perfetta di quanto gli accade attorno. Il pilota può gestire sia i circuiti audio si la ricezione dell'ambiente esterno con dei semplici movimenti rotatori del cranio.

Strumentazione per il combattimento
- Rilevatore di posizione degli elementi dell'unità: ogni membro viene rappresentato da una stella con una sigla che lo identifica, ogni Fante Corazzato può individuare i propri compagni nel raggio di 20 Km di area, il comandante ha un raggio di rilevamento di 40 Km
- Visualizzatori ad infrarossi
- Intensificatori di luce
Il casco delle armature è rivestito in piombo per evitare un abbagliamento nel caso in cui vengano utilizzati i razzi Nucleari. I molti sistemi visivi vengono gestiti tramite la pressione del mento su di un apposito sensore.


Tipologie

Armatura d'assalto

Tipo: Tuta Potenziata d'assalto
Velocità Massima: 80 km/h
Salto Massimo: 300 mt in orizzontale, 30 mt in verticale
Armatura: 50mm
Equipaggiamento Integrato: Lanciabombe a Y
Equipaggiamento Standard: Fucile d'assalto "Carnage" PS IV
Equipaggiamento Sostitutivo: Lanciafiamme "Purifer" PS I, Minigun "Charger" PS V
Equipaggiamento Opzionale: Lanciamissili " Armageddon" PS III
Altezza: 2.50 mt
Larghezza: 1.50 mt.

Armatura da esplorazione

Tipo: Tuta Potenziata da esplorazione
Velocità Massima: 120 km/h
Salto Massimo: 500 mt in orizzontale, 50 mt in verticale
Armatura: 20mm
Equipaggiamento Integrato: Lanciabombe a Y
Equipaggiamento Standard: Fucile d'assalto " Carnage " PS IV
Equipaggiamento Sostitutivo: Lanciafiamme "Purifer" PS I
Equipaggiamento Opzionale: Lanciamissili " Armageddon" PS III
Altezza: 2.30 mt
Larghezza: 1.30 mt

Armatura di comando

Tipo: Tuta Potenziata di comando
Velocità Massima: 160 km/h
Salto Massimo: 700 mt in orizzontale, 80 mt in verticale
Armatura: 50mm
Equipaggiamento Integrato: Lanciabombe a Y
Equipaggiamento Standard: Fucile d'assalto "Carnage" PS IV
Equipaggiamento Sostitutivo: Lanciafiamme "Purifer" PS I, Minigun "Charger" PS V
Equipaggiamento Opzionale: Lanciamissili " Armageddon" PS III
Altezza: 2.50 mt
Larghezza: 1.50 mt.


Armamento

Lanciafiamme "Purifer" PS I

Classificazione: Lanciafiamme
Peso: 30 Kg
Lunghezza: 130 cm
Gittata Max: 40 m
Gittata Utile: 30 m
Caricatore: due bombole da 50 Litri alloggiate sotto l'arma, che permettono di ottenere tra le 10 e le 12 fiammate.
Munizionamento:
Funzionamento: Lanciafiamme a tracolla, viene impugnato come fosse un normale fucile della fanteria. Quando viene premuto il grilletto la miscela infiammabile viene espulsa dall'ugello per poi dar vita ad un cono infuocato di 40 metri che raggiunge la temperatura di circa 2000-2500 Gradi Celsius. La miscela viene incendiata poiché, dopo aver premuto il grilletto, viene rilasciata una minima quantità di fosforo bianco che, avendo una reazione di combustione a contatto con l'ossigeno, incendia la miscela composta da una miscela di Napalm C (nuova miscela ottenuta da vari polimeri di origine naturale). Nel caso in cui si debba utilizzarlo in ambienti privi di ossigeno, il lanciafiamme, viene fornito di un congegno che crea un arco elettrico al momento dello sparo. La miscela è espulsa con una pressione di 150 Atm.


Lanciabombe a Y "SMN" PS II

Classificazione: Lanciabombe
Peso: 50 Kg
Lunghezza: 100 cm
Gittata Max: 300 km
Gittata minima: 50 km
Caricatore: 40 bombe
Munizionamento: Bombe a funzionamento H.E. - Bombe a Grappolo
Funzionamento: Viene collocato sul retro dell'armatura, questo lanciabombe a Y viene regolato dall'utilizzatore direttamente dall'interno dell'armatura.
Le bombe vengono espulse con lo stesso principio dell'antico mortaio; la maggiore o minore gittata sono in funzione dell'inclinazione dei tubi di lancio.
Le bombe vengono espulse in coppia in modo da fornire una discreta protezione laterale al pilota; il momento in cui vengono espulse è determinato dall'utilizzatore che può far coincidere l'espulsione con l'atterraggio dopo un salto, con l'inizio del balzo per l'avanzamento o dopo un certo periodo di tempo deciso dal Fante.


Lanciamissili "Armageddon" PS III

Classificazione: Lanciamissili
Peso: 25 Kg
Lunghezza: 70 cm
Gittata Max: 10 km
Gittata minima: 5 km
Caricatore: 4 bombe dello stesso tipo
Munizionamento: Bomba Nucleare da 2 kilotoni - Bomba ad Idrogeno
Funzionamento: Viene alloggiato su una spalla dell'armatura ed il pilota indirizza un raggio laser tracciante sul bersaglio, il razzo selezionato acquisisce il bersaglio in circa 30 secondi, durante i quali il pilota dovrà rimanere fisso sul bersaglio.
Poi il pilota potrà attivare in un secondo momento il lancio del razzo, dato che il razzo stesso si indirizzerà in automatico verso il bersaglio, evitando eventuali ostacoli lungo il percorso; tali ostacoli però non dovranno essere presenti per i primi 200 metri.


Fucile d'assalto "Carnage" PS IV

Classificazione: Fucile d'assalto ad impulsi
Peso: 50 Kg
Lunghezza: 140 cm
Gittata Max: 1300 m
Gittata efficace: 700 m
Caricatore: 300 colpi
Munizionamento: a punta solida 26.50 mm FED
Funzionamento: Questo fucile d'assalto di devastante potenza, a causa dei proiettili utilizzati, è l'arma più comune nelle unità dei Fanti corazzati.
Per paragonarlo a potenza è di poco inferiore al Heavy Railgun della Fanteria normale.


Minigun "Charger" PS V

Classificazione: mitragliatore a canne cinetico
Peso: 70 Kg
Lunghezza: 200 cm
Gittata Max: 700 m
Gittata efficace: 300 m
Caricatore: nastro da 2500 colpi
Munizionamento: a punta solida perforante 20 mm FED
Funzionamento: Devastante arma che unisce l'alto potenziale perforante dei proiettili di cui è dotata, all'eccezionale cadenza di fuoco di cui dispone (500 colpi/minuto).
Il nastro è contenuto in un apposito contenitore che si trova al di sotto dell'arma.



Fasi di lancio

Incapsulamento
I Fanti salgono nulle loro Armature potenziate e appena prima del lancio vengono inseriti all'interno delle capsule sferiche composte da tre gusci protettivi e contenenti il paracadute.
Tra un guscio e l'altro viene immesso dell'azoto ,il quale fungerà da stabilizzatore termico durante la discesa verso il pianeta. Le capsule vengono introdotte, facendole rotolare nei tubi di lancio, nei Caricatori di Sbarco che permettono di far uscire dai tubi di lancio un Fante Corazzato ogni due secondi.

Stadi di Lancio

1° Stadio
Il materiale che compone gli involucri è una amalgama Titano - Ceramica adatta a sopportare le elevate temperature che si sprigionano nella fase di penetrazione atmosferica.
La superficie è segnata in modo tale che, avvenuta la separazione, il guscio si divida in otto pezzi atti ad ingannare i radar nemici. La separazione avviene quando lo spessore del guscio è diminuito del 30%; solitamente ciò avviene dopo 5 minuti dal lancio.

2° Stadio
Secondo involucro protettivo per la penetrazione atmosferica. La forma è identica all'involucro precedente così come le incisioni per facilitare la suddivisione dei pezzi.
L'amalgama dell'involucro è sempre la stessa ma con una percentuale di Titanio aumentata. La separazione di questo involucro avviene alla quota di 10.000 metri.

3° Stadio
Questo involucro si differenzia dai precedenti poiché all'interno è rivestito da uno sottile strato di Alluminio il quale , durante la discesa, confonde maggiormente i radar nemici. La separazione avviene a 3.000 metri di altitudine.

Discesa finale
Eliminato l'ultimo guscio protettivo un paracadute si apre sostenendo la caduta del Fante durante la discesa. Solitamente i Fanti rilasciano il suddetto paracadute quando si trovano a quota 150 metri, in modo tale da avere tempo per imbracciare l'arma.
Al momento di toccare terra i Fanti azionano dei propulsori, presenti sulle gambe dell'armatura, i quali ammorbidiscono l'urto con il terreno.